Трехмерная картинка происходящего на телеэкране перестала привлекать дополнительные инвестиции со стороны компаний-разработчиков.
Как и производители ЖК-панелей, отказавшиеся от сегмента 3D, выпускающие Blue-Ray-проигрыватели с трехмерной технологией компании тоже сменили приоритеты, перенацелившись в сферу 4k-видеоконтента. Доля проигрывателей Blu-Ray аналогичным образом снизилась — с 25% на конец 2015 года до 11% в ушедшем. Среди «отказников» из числа выпускающих на рынок потребительскую электронику крупнейших мировых брендов числятся LG, Samsung, Philips, Sony и Sharp, к которым присоединились и представители так называемого «второго эшелона» товаропроизводителей из азиатского региона. По словам сотрудников пресс-служб упомянутых компаний, ассортимент поддерживающей технологию 3D продукции в линейках ЖК-панелей останется прежним — бренды обещают сохранить поддержку уже поступивших на прилавки решений, но готовить к реализации новинки пока не спешат. Основной упор современные потребители при выборе покупок сегодня делают на более высокие разрешения — Ultra HD и HDR, позволяющие просматривать видеоконтент в наивысшем качестве в домашних условиях. «Уделом» 3D-видео сегодня остаются только кинотеатры, предлагающие такую возможность при просмотре новинок в сфере киноиндустрии в подготовленных для этого залах, тогда как потребительский сегмент постепенно «отходит» от возникшего 3 года назад усилиями маркетологов ажиотажа вокруг «трехмерного телевидения» из-за невысокой рентабельности, а то и вовсе убыточности данного направления для производителей ЖК-панелей.
По мнению ряда рыночных игроков, в частности компании Microsoft, будущее телевидения сегодня находится в плоскости виртуальной реальности, для продвижения и распространенности которой американский софтверный гигант, выпустивший на рынок самую популярную операционную систему семейства Windows, прилагает максимальные усилия. Уже в ближайшее время ценители качественного кино смогут в буквальном смысле окунуться в происходящее на экране с помощью готовящихся для массового выпуска устройств дополненной реальности, которые станут переходным этапом для проникновения в потребительский сегмент их полностью виртуальных «собратьев».